Videojuegos: Arte y Género

publicado en: arte, género, realidad virtual | 0

Artículo publicado en el LEVANTE – EMV el día 04/09/2019.

Ciberespacio, realidad virtual, interactividad, multimedia,… son términos comunes a las nuevas prácticas artísticas. Vivimos en una época de modernidad digital en la que el video es el campo artístico donde se observa esta tendencia, sobre todo porque el video ya no es electromagnético sino digital. Precisamente en la transformación de la imagen como dato digital, manejable casi al instante, es donde se ha producido una mayor reflexión sobre los usos artísticos. Fueron los artistas cyberpunk quienes, en las últimas décadas del siglo pasado, dejaron constancia de cómo las máquinas de video, las antenas parabólicas, el televisor, el ordenador, el móvil, el reloj digital, las prótesis y los implantes técnicos formaban parte de nosotros. En otras palabras, las máquinas comenzaban a ser nosotros y esta simbiosis humano-tecnológica tendría su reflejo en la aparición del cyborg. De hecho, la tecnología ha dejado de ser algo extraña a nosotros y se ha convertido en la matriz de nuestra realidad cotidiana. Hasta tal punto esto es así que hacer arte utilizando la tecnología informática no es algo que hoy resulte novedoso. En esa trayectoria se encuentran, por ejemplo, tanto el net art como el glitch art. En resumidas cuentas, la tecnología se ha convertido en el territorio del arte y el artista en un creador que investiga para producir proyectos audiovisuales innovadores.

En este sentido, la emergencia de nuevos medios de comunicación, cada vez más accesibles, son el centro de una serie de tecnologías digitales que reúnen a espectadores, artistas y jugadores on line. Es más, es en ese contexto multimedia donde hay que situar los videojuegos como propuestas artísticas. De ahí que resulte sesgado pensar que son solo un mero entretenimiento juvenil con el que ocupar el tiempo de ocio. No por casualidad el museo Victoria & Albert de Londres albergó, de septiembre de 2018 a febrero de 2019, una exposición comisariada por Marie Foulston, titulada Videogames: Design/Play/Disrupt que recogía la innovación de una nueva generación de creadores de videojuegos. Una exposición interesante que ha hecho que los videojuegos entraran en el museo de igual modo que los graffitis lo hicieron en el Museo de la Poste de París, que en 2013 ofreció su espacio expositor a más de medio centenar de artistas como Bansky u Obey. Poco después, en 2016, la capital francesa abrió Art 42 que es conocido como el primer museo dedicado al street art y el post-graffiti. Ese tránsito a la galería y al museo tiene su relevancia puesto que legitima el estatus de arte de las diversas poéticas que se dan en una época determinada. Por eso conviene recordar que el campo de los videojuegos tienen desde hace tiempo sus propios museos como son Das Computerspielemuseum en Berlin o el International Center for the History of Electronic Games en Nueva York, entre otros más.

Ahora bien, desde una visión muy generalista, los videojuegos más publicitados presentan personajes desquiciados que buscan venganza contra todo aquello que se interpone ante su objetivo. Son héroes que responden a códigos de violencia sexista y racista y que son asumidos por el imaginario colectivo de una cultura globalizada. Sin embargo existen también videojuegos, alejados de esos patrones agresivos de conducta, que indagan otra estructura narrativa para que sus protagonistas puedan comunicar la complejidad de los sentimientos y las emociones de una persona adolescente o adulta. Son videojuegos que, al igual que una obra de arte, nos abren a un mundo interior con el que desarrollar la sensibilidad y el crecimiento personal. Se trata de videojuegos que hablan de la condición humana como pueden hacerlo la literatura, la pintura o el cine, que participan de debates ecológicos y políticos y que se interesan por temas candentes relativos a la identidad o la sexualidad. Esta tendencia que desarrolla videojuegos contra el sexismo está liderada por mujeres como Brie Code y Anita Saarkisian que llegó a sufrir una campaña de odio muy violenta en 2014. Son videojuegos que se aproximan a temas sociales, psicológicos y éticos y en gran parte se conocen como deep game, según terminología de Doris Carmen Rush. Algunos de estos videojuegos son de corte auto-biográfico como los de Nina Freeman que ha diseñado un videojuego sobre el descubrimiento de la sexualidad a través de las muñecas, o como en el caso del videojuego auto-terapéutico que ha creado Rosa Carbó-Mascarell para afrontar el acoso que sufrió el 10 de abril de 2018. Un videojuego con el que destapa cómo esta conducta machista, a pesar del movimiento Me Too, sigue presente en la industria cultural. Este videojuego, titulado Meditations – april 10, forma parte del proyecto “Meditaciones” impulsado por Rami Ismail y Jupiter Headley, en el que involucraron a 300 desarrolladores para que cada uno diseñara un juego según un día determinado del año, un juego que además solo se podría jugar ese día. Elegir una fecha llevada implícito una meditación por lo ocurrido ese día que podría ser la onomástica, la graduación u otro suceso memorable. Sin embargo Rosa eligió el día que sufrió la agresión machista, el momento más álgido del periodo de acoso continuado que llevaba padeciendo. Por suerte sus gritos fueron escuchados a tiempo por un amigo, la policía recibió el aviso y pudo verse libre del agresor. Así que eligió esa fecha para crear un videojuego sobre su proceso de recuperación, a fin de servir de ayuda a quienes hayan pasado por una experiencia similar y como crítica a ese típico héroe de los videojuegos que ejercen violencia sobre cualquiera, creyéndose dueños y señores de todo cuanto les rodea.

En mayo de este mismo año, en el Freeplay – Independent Games Festival, celebrado en Melbourne (Australia), Rosa explicó en una conferencia las metáforas que había utilizado para desarrollar este videojuego que nos adentra en la importancia de cuidarnos a nosotros mismos al igual que se hace con una planta a la que se ve crecer poco a poco. Una conferencia que puede consultarse libremente en este enlace https://www.youtube.com/watch?v=-H8ldeDG5iM o ver en este sitio web.

Conferencia en inglés

Todo un ejemplo de cómo los videojuegos, como hace el arte, pueden abordar las experiencias vitales universales en las que el ser humano puede reconocerse. Aún así, no cabe duda que es mucha la dificultad que entraña trasladar a los videojuegos el mundo intimista y emotivo que se activa en nuestro interior cuando abrazamos a un ser querido o recibimos el apoyo de la amistad. Pero no solo es posible sino que, dentro de este campo de producción artística, son cada vez más los desarrolladores de videojuegos que siguen esta corriente y que se sienten implicados en una vida pública y privada donde el patrón sea la colaboración y no la dominación. Una vía que es más multitudinaria de lo que se cree y que se abre paso entre gente joven avanzando hacia la igualdad.

COMPARTIR